Histoire de la console de jeu

Huit générations de consoles de jeux vidéo : 1967 à 2018

Nous faisons ici un voyage en profondeur à travers les huit générations de consoles de jeux vidéo de 1967 à 2018, en nous penchant sur leur histoire, les jeux marquants, leur impact sur les générations de consoles suivantes et leur impact sur la culture en général.

Pour les amateurs de jeux, c’est une lecture nostalgique et intéressante ; et pour ceux qui cherchent quelque chose d’un peu plus facile à digérer (et plus amusant à interagir !), consultez notre évolution des consoles de jeu, telle qu’elle est racontée à travers notre monde interactif de jeux vidéo et dirigez notre petit homme de l’espace à travers l’évolution des consoles de jeu et revivez les jours de gloire des jeux vidéo d’autrefois…

« Une génération de millénaires a grandi grâce au jeu. Pour eux, avoir une console de jeu était aussi ordinaire que d’avoir une télévision. Ils se souviennent probablement encore d’avoir soufflé dans des cartouches de jeu et de se demander si cela avait fait une différence ». – Gautam Ramdurai, « Think Gaming Content is Niche ? Think Again

D’une certaine manière, nous sommes déjà à l’époque où la faille d’Oculus est une expérience réelle, portable, du type de réalité virtuelle que des livres comme Altered Carbon de Richard Morgan ne promettaient qu’à l’époque. De plus, il a déclenché une poignée de sociétés industrielles qui se disputent les parts de marché, avec le Vive de HTC et le PSVR (vous ne pensiez pas qu’ils allaient rester en dehors de cette affaire, n’est-ce pas ?

Comment en sommes-nous arrivés là ?

La popularité et la portée des jeux n’est pas une erreur. Ce n’est pas pour rien que, selon une étude de Think with Google, seuls 31 % des utilisateurs qui effectuent des recherches sur les jeux sont des hommes âgés de 18 à 34 ans. Parmi les 69 % restants, on trouve des femmes qui aiment aussi les blogs alimentaires, Pinterest et partagent les nouvelles de l’industrie par le biais de leur twitter.

En fait, selon un rapport de Nielsen, environ deux tiers de la population américaine (64 %) jouent à des jeux vidéo sur une sorte de console ou d’appareil.

La prolifération des jeux vidéo est un phénomène de longue date. Depuis les années 60 (que certains peuvent considérer comme pratiquement anciennes), les jeux vidéo n’ont cessé de s’accélérer de la manière dont on s’attendrait à ce que les technologies se développent de façon exponentielle.

Comme tout bon scénario de jeu, il mérite donc d’être présenté dans une séquence de jeu bien cadencée. Voyons un peu cela.

Generation 1: 1967 – 1975

Atari, l’une des « premières » consoles de jeux vidéo, est très bien couverte par la presse. Mais les vrais joueurs savent que la première odyssée de la console de jeu dans les foyers des consommateurs a été le septième prototype connu sous le nom de « Brown Box », piloté par un entrepreneur de défense de l’époque nommé Ralph Baer.

Alors que cette boîte indéfinissable ne contenait que six jeux simples et était conçue pour être branchée à un téléviseur ordinaire, son développement et son processus de dépôt de brevet ont ouvert les portes de l’industrie des jeux vidéo, au-delà des inventions d’une société singulière.

Soudain, les appareils informatiques ont trouvé une place dans la maison du consommateur, à l’instar de son compagnon, la télévision, qui occupait une place importante dans les salons avant lui, et de son prédécesseur, la radio, dont il avait profité des années auparavant.

Odyssée de Magnavox (1972)

La sortie de l’Odyssée Magnavox par Baer manquait de quelques caractéristiques de base – la couleur, par exemple, et le son. Comme dans la phase des « films muets » en noir et blanc de l’histoire du cinéma, le jeu devait ramper avant de pouvoir voler.

Tout ce qu’il pouvait faire, c’était afficher trois points et une ligne verticale. Selon le jeu, les points et la ligne faisaient des choses différentes. En fait, il manquait tellement de complexité que la société a dû sortir un accessoire pour l’écran, qui était essentiellement un revêtement « cling wrap » destiné à être collé sur l’écran, comme un substitut qui signalait de manière didactique l’intention des environnements graphiques réels.

Le système utilisait une logique à diodes et transistors et des « cartes de jeu » de programmation qui étaient essentiellement des cartes de connexion à circuit imprimé qui se branchaient sur la console.

Les contrôleurs étaient dotés d’un bouton de réinitialisation et de trois boutons, dont l’un était chargé de déplacer la ligne verticale. Dans une partie de tennis ou de handball, par exemple, cette ligne verticale pouvait diviser le « terrain », deux des points étant des joueurs et le troisième, la « balle de tennis ».

Les premières « cartouches » servaient parfois à plusieurs jeux. Avec les superpositions statiques, elles formaient les premiers « repères » optiques primitifs. De toute évidence, elle a exigé un certain nombre de sacrifices de la part des joueurs : Il faut faire preuve d’une imagination débordante.

PONG (1975)

Pendant ce temps, en 1972, un homme du nom de Nolan Bushnell s’occupait de l’entretien des flippers tout en créant sa propre société de jeux vidéo, tout juste après le jeu de tennis Odyssey.

Inspiré par cette créativité informatisée et voyant sagement un créneau, Bushnell, le fondateur d’Atari, a commencé à travailler sur l’engouement pour les jeux d’arcade à pièces Pong.

Le jeu d’arcade était si populaire que la marque Atari, en plein essor, a ensuite sorti et commercialisé le jeu en tant que console de salon en 1975, vendu exclusivement par Sears, sous le nom de Home Pong.

Le bébé de Bushnell devait encore faire face à Magnavox de Baer, qui gagnait des parts de marché de deux manières spécifiques : d’abord, en publiant des améliorations du système Magnavox, puis, ensuite, en laissant fortement entendre aux clients que le système de jeu Magnavox, tel qu’il était, ne fonctionnerait qu’avec la télévision Magnavox (une fabrication totale, soit dit en passant).

Le pong était essentiellement un jeu de tennis de table, inspiré et construit sur les épaules du jeu de tennis initial de Magnavox. Lorsqu’il a été déposé pour un accord avec Baer dans le cadre d’un procès qui prétendait que Bushnell avait essentiellement « volé » l’idée de Magnavox, Bushnell a témoigné du fait qu’il avait effectivement regardé et joué à ces jeux.

C’est juste qu’il pensait qu’ils n’étaient « pas de très bonne qualité ».

Génération 2 : 1977

En 1977, Atari avait acquis suffisamment de notoriété grâce au Pong pour pouvoir reprendre son système de Home Pong et le vendre sous sa propre marque. Au même moment, plusieurs nouveaux modèles de quelques autres acteurs clés sont sortis, en même temps qu’Atari. L’un de ces acteurs clés sera Nintendo. La console « Telstar » de Coleco est un autre modèle qui va rapidement disparaître.

Cependant, il est intéressant de noter qu’à ce stade, les innovations se situaient au niveau du matériel, et non des jeux eux-mêmes. Alors qu’Atari produisait encore plusieurs autres jeux d’arcade populaires, et allait même innover en matière de matériel avec l’Atari 2600, le tennis électronique – et le tennis de table – était toujours la principale source d’inspiration pour les jeux de l’époque.

Mais pas pour longtemps. Tout cela allait changer.

Série de jeux télévisés en couleur Nintendo (1977)

Pendant ce temps, Nintendo, une petite société de cartes de jeu, devenue un géant du jouet, avait commencé à se lancer dans l’industrie des jeux électroniques. Elle ne se contentait pas d’observer de loin, elle avait obtenu les droits de distribution du système Odyssey de Magnavox au Japon en 1974.

Enhardie par cette victoire, Nintendo a alors commencé à fabriquer ses propres petites consoles colorées, dont la première était la série de jeux Nintendo Color TV, en commençant par le Color TV Game 6, et trois autres à venir en 1979.

Le Colour TV Game 6 a commencé par produire pas moins de six variantes de tennis électronique, connues sous le nom de « Light Tennis ». Il s’agissait essentiellement d’une imitation du Pong, bien que le système ait également intégré un jeu de volley-ball et de hockey, chacun d’eux comportant un mode simple et un mode double. Sur la console elle-même, les joueurs pouvaient contrôler leurs « pagaies » grâce à des cadrans intégrés qui étaient fixés directement à la machine.

En revanche, la prochaine sortie (mais peut-être simultanée) du jeu 15 de Nintendo sur la télévision couleur était un modèle haut de gamme qui comportait des commandes à palettes externes et portables, indépendantes de la console mais connectées.

Et les jeux ?

Vous l’avez deviné : pas moins de deux variantes de Tennis, Volleyball et Hockey, avec deux autres jeux de type Ping-Pong, tous jouables en mode simple ou double. Le jeu supplémentaire était essentiellement un jeu de type « penalty shoot-out », qui consiste à faire passer la balle devant une cible en mouvement constant.

Atari 2600 (1977)

Bien que Bushnell se soit moqué de l’imitation du Pong des autres concurrents, les traitant de « chacals », il n’avait pas vraiment de quoi se tenir debout. Après tout, sa propre « inspiration » pour le Pong provenait du jeu original de Magnavox, un jeu en ligne à trois points.

La société a décidé d’étendre ses efforts aux jeux d’arcade, et a réussi à conquérir le marché avec Space Invaders et Donkey Kong. Cependant, Atari n’était pas le développeur de ces jeux, mais un simple concédant de licence.

Le créateur et concepteur de Space Invaders, Nishikado, sous la direction du développeur de jeux Taito, a cité le jeu populaire Breakout d’Atari de 1976 comme source d’inspiration pour Space Invaders. Mais c’est l’Atari 2600 qui a dépendu de Space Invaders pour se vendre aussi bien qu’en 1980, et non l’inverse.

L’Atari 2600, cependant, a été un moment charnière dans l’histoire du jeu, non seulement en raison de la popularité de ses jeux, mais aussi en raison des innovations qui ont été apportées au 2600.

Tout d’abord, il a été l’un des premiers pionniers au monde à utiliser des cartouches externes pour le jeu, plutôt que de se fier à la mémoire intégrée de la console.

La conception de la console qui en a résulté a ouvert la voie à la conception moderne des consoles de jeu et ressemble davantage à ce avec quoi nous jouons aujourd’hui – ainsi qu’à ce sur quoi nous jouions dans les années 90 et 2000.

Ces cartouches « ROM » s’appuient sur un microprocesseur intégré à la console et le système est livré avec deux manettes de jeu, une cartouche de jeu et une paire de manettes à palettes.

L’Atari 2600, également connu sous le nom d’Atari VCS ou « Video Computer System », était populaire, mais des problèmes couvaient dans les rangs. Des programmeurs quatre étoiles ont quitté l’entreprise en 1978 pour lancer le concurrent ActiVision, qu’Atari a tenté (sans succès) de poursuivre en justice.

L’accusation ? Que ces quatre anciens employés violaient les droits d’Atari en développant des logiciels tiers pour leur système propriétaire. Mais ce genre d’accusation sonnait creux car le jeu, en tant qu’industrie, prospère et s’épanouit selon des principes de développement ouverts et démocratiques (pensez à l’amélioration et au développement progressifs du Pong).

Le procès a échoué et a ouvert les portes à de nombreux autres développeurs de jeux tiers pour que l’Atari VCS/2600 puisse entrer sur le marché.

Outre Taito’s Space Invaders, un jeu ridiculement populaire dans lequel le joueur contrôle un canon laser en le déplaçant horizontalement au bas de l’écran et en tirant sur des extraterrestres en descente, Atari 2600 a également obtenu la licence de Donkey Kong, un jeu tout aussi populaire de Nintendo. Ce qui est intéressant dans ce cas est que c’est ColecoVision qui a obtenu les droits originaux de Nintendo, avant de le transférer sur le 2600.

Donkey Kong commence essentiellement la fête des personnages les plus mémorables, les plus durables et les plus reconnaissables de Nintendo : Donkey Kong, le monstre dont « Pauline », alias Princesse Peach, doit être sauvée par le héros du jeu, « Mr. Video » (alias Mario).

Génération 3 : 1983 – 1986

Nintendo avait sagement passé les 10 à 12 dernières années de sa vie à se réinventer dans le domaine des jeux vidéo et d’arcade. Aujourd’hui, elle était prête à établir un nouveau standard avec la « NES » ou Nintendo Entertainment System.

Des millions de fanboys du monde entier se souviendront avec tendresse de leur première console NES, car c’est probablement à ce moment qu’ils ont réalisé qu’ils voulaient devenir concepteurs de jeux (ou, s’ils avaient des Commodore 64, programmeurs).

La popularité et le poids de la nouvelle console de Nintendo étaient nécessaires parce qu’elle a permis à la marque de se confronter à la SEGA Master System, lancée plus tard en 1986.

Nintendo Entertainment System (1983)

Les game-geeks du monde entier peuvent dire sans risque de se tromper que le terme « button mashing » a été perfectionné en passant des heures à jouer à Mega Man 2, Super Mario Bros et Legend of Zelda – ce dernier continue à mener le créneau des jeux Nintendo jusqu’à aujourd’hui.

La NES a ouvert la voie à une multitude de fonctionnalités qui sont aujourd’hui standard sur les consoles de jeu. Mais elle a également changé le gameplay lui-même, en créant des jeux axés sur l’histoire, mettant l’utilisateur dans le rôle du personnage contrôlé à l’écran, plutôt que d’un individu extérieur qui se contente de « jouer » à un jeu.

L’impulsion émotionnelle de ce type d’expérience a fait passer l’ensemble de l’industrie du jeu à un niveau supérieur.

À ce stade du développement des jeux, les développeurs ont fait preuve d’audace en essayant de nouvelles choses – ils voulaient voir ce que les joueurs et les utilisateurs allaient réagir. Dans ce contexte, la NES est née et une sous-culture croissante s’est formée autour du jeu.

Certains jeux introduits au cours de cette période allaient définir la marque Nintendo pour les années à venir :

-Les jeux Mario allaient définir la plate-forme pour les années à venir et aider Nintendo à coopter près de 80% de la part de marché

-La série Zelda a évolué dans le jeu par bonds, offrant un récit riche en émotions

-Castlevania a offert aux joueurs une expérience d’action ultime

-Mega Man 2 était le jeu de tir en 2D de Nintendo

-Kirby’s Adventure a créé un autre personnage mémorable, avec son propre monde et sa propre histoire et, techniquement parlant, a poussé le système jusqu’à ses limites, cimentant une expérience audiovisuelle étonnante, des performances de jeu robustes et une narration riche comme nouvelle norme

Le matériel physique de la NES a joué un rôle important dans la persistance et la croissance de la console. Le contrôleur iconique était conçu comme un joypad en forme de croix avec deux boutons d’action.

Outre le style de jeu 8-bit qui était « avant-gardiste » à l’époque, la conception physique des consoles des années 80 comme la NES et ses cartouches était carrée.

Malgré leur aspect carré, elles étaient nettement plus minimalistes et compactes, de sorte qu’elles n’étaient pas encombrantes ni démodées. Cependant, à cause d’un défaut de conception, les joueurs ont parfois eu des problèmes pour charger les cartouches et c’est probablement à ce moment que la tradition de souffler sur les connecteurs à broches a commencé.

La NES était également équipée de toute une série de « périphériques », qui permettaient d’étendre et d’améliorer le jeu. Le « Power Pad », par exemple, ressemblait à une planche de Twister mais encourageait les joueurs à se lever du canapé, un peu comme le ferait la Wii Fit, des décennies plus tard.

Système maître SEGA (1986)

En ce qui concerne l’ère des 8 bits, le seul autre concurrent de la NES, avant l’arrivée de la Genesis, était le système maître SEGA.

Dès sa création, il a subi plusieurs changements de marque avant d’arriver au nom de modèle « Master System ». Lorsqu’il a été arrêté de produire en 1992, il n’avait réussi à se vendre qu’à 1,5 à 2 millions d’exemplaires aux États-Unis – mais ses jeux étaient encore des héros méconnus. Ce qui lui manquait dans les ventes pour les consoles, il le compensait par des options de jeu.

Le SEGA Master System était essentiellement un fournisseur de l’expérience « arcade » pour les joueurs sur console à domicile. Cela signifiait qu’ils pouvaient profiter de la nouveauté de jeux tels que Taito’s Bubble Bobble, Out Run, Space Harrier, After Burner et bien d’autres chez eux.

Il y avait également des « alternatives » très évidentes – ou plutôt des parallèles – aux jeux les plus emblématiques de NES. Il s’agissait de titres comme Phantasy Star, qui rivalisait avec Final Fantasy, Golvellius, qui ressemblait beaucoup à Zelda en ce sens qu’il proposait des RPG d’action-aventure majeurs, Alex Kidd in Miracle World, son titre le plus mémorable et le plus ancien, et Psycho Fox, qui se jouait comme une reprise de Super Mario Bros 2 : Castle of Illusion.

Ces jeux amusants constituaient une vaste bibliothèque d’expériences comparables et très mémorables, qui ont réussi à faire durer le SEGA Master System aussi longtemps qu’il a fonctionné. Et les joueurs les plus expérimentés ont pu constater que, du moins en termes de visuels, le Master System était bien plus puissant. Les sprites NES avaient généralement d’étranges problèmes de transparence et leurs couleurs étaient plus délavées.

Cependant, fidèle à sa promesse « arcade », le Master System de SEGA offrait des couleurs plus vives et plus bleues, des niveaux plus riches et des scènes cachées ainsi que des fins alternatives. Les joueurs d’aujourd’hui connaissent bien le plaisir des fins alternatives et des scènes cachées que l’on retrouve dans les jeux SEGA, qui ressemblaient beaucoup à des quêtes secondaires.

Generation 4: 1988 – 1990

C’est l’âge d’or du jeu, en ce moment, et les consoles qui sortent à la fin des années 80 et au début des années 90 sont beaucoup plus futuristes, plus élégantes et plus puissantes. Nous entrons notamment dans l’ère des 16 bits, avec de meilleurs graphismes, des couleurs plus vraies et une conception de jeu plus vivante et plus immersive.

Les deux principaux concurrents que de nombreux joueurs regardent avec intérêt sont la puissante SEGA Megadrive (alias la « Genesis » pour ceux d’entre nous qui vivent en Amérique du Nord), qui s’opposait de manière très délibérée à la console « Super Nintendo » de Nintendo (alias la « SNES »).

Des factions rivales ont commencé à se manifester en faveur de chaque console mais, en vérité, avec le recul, les deux consoles se sont remarquablement bien comportées et ont été agréables pour leurs propres raisons.

En d’autres termes, la jouabilité et le plaisir ne s’excluaient pas mutuellement et il était de moins en moins question de savoir quel système « battait » l’autre. Au contraire, le fait le plus important était que chaque marque gagnait sa propre voix, son public, ses adeptes culte et ses titres mémorables.

Nintendo et SEGA ont tous deux capitalisé sur la perception de leurs utilisateurs en réoutillant la marque selon certaines idées préconçues.

Ainsi, alors que Nintendo était perçue comme « sûre » et « familiale », et continuait à promouvoir cette image par ses choix de jeux et ses campagnes publicitaires, SEGA, par le biais de sa mascotte Sonic the Hedgehog, faisait campagne pour se profiler comme « extrême », « rad » et « énervé », allant là où « Nintendon’t ».

SEGA Megadrive/Genesis (1988)

La Genèse de SEGA était peut-être encore dans les affres de l’ère des 16 bits, mais elle avait l’air d’une console bien plus visionnaire que tous ses contemporains. Noire et presque mate, la console ressemblait à un lecteur de CD de la fin des années 90, plutôt qu’à un lecteur de cassettes encombrant et encombrant. Son contrôleur était un joypad avec un pavé de contrôle à quatre directions sur la gauche et une série de trois boutons alignés en diagonale sur la droite.

Soudain, des éléments tels que l’ergonomie et le confort du lecteur ont commencé à avoir de l’importance et ont été pris en compte dans les décisions de conception de la console. SEGA avait plus d’une façon de penser à l’avenir : Il savait que les enfants n’étaient pas les seuls à pouvoir tirer profit de la part de marché qu’ils détenaient. En se présentant comme plus « grossier » et subversif, SEGA a commencé à attirer les adultes autant que les enfants « cool ». Après tout, ce sont les adultes qui ont acheté ces consoles pour leurs enfants.

La Genesis a également présenté le « Blast Processing », qui, bien qu’il s’agisse surtout d’un gadget, a tout de même réussi à consolider sa réputation de « pointe ». Le terme de marketing fait référence au fait que la Genesis avait :

-un processeur plus rapide que le SNES

-Une puce graphique VDP a permis d’accélérer les vitesses de transfert DMA

-Livré plus de bande passante VRAM que Nintendo

Mais l’idée du « traitement de l’explosion » a bien servi la marque car son jeu le plus populaire avait un personnage, une histoire, des performances et un jeu qui mettait l’accent sur la vitesse : Sonic de Sonic le Hérisson et son éventuel ami, Knuckles.

Alors que les jeux Super Mario de Nintendo consistaient à traverser les niveaux avec une précision extrême, à sauter pour éviter de mourir, à grimper prudemment et à éviter les reptiles et les monstres, Sonic, fidèle à son nom et à la forme Genesis, consistait à traverser les niveaux à grande vitesse. Et, au lieu de tomber dans la mort, le jeu était ininterrompu car les joueurs devaient trouver un nouveau chemin à travers le niveau lorsqu’ils mourraient.

Cela fonctionnait comme un charme. Soudain, le succès du SEGA Genesis a engendré 900 autres titres et de nombreux add-ons, dont le CD SEGA, le 32X et des cartouches comme les Micro Machines, qui ont apporté deux ports de contrôle supplémentaires pour une expérience à quatre joueurs (comme jouer en tant que Knuckles ou jouer à Sonic and Knuckles en tandem).

Super Nintendo (1990)

La Super Nintendo – que nous appellerons dorénavant la SNES – était un plaisir absolu à jouer et était incroyablement puissante, empruntant au design et aux capacités de la NES précédente mais les amplifiant jusqu’à l’ère du 16 bits.

En d’autres termes, les jeux – ces titres qui allaient devenir des icônes pour les deux décennies à venir, au moins – avaient déjà préparé le terrain. Il ne restait plus à Nintendo qu’à se concentrer sur le perfectionnement de l’expérience du joueur.

Et c’est précisément ce que la Super Nintendo s’est attachée à faire.

Alors que la Genesis s’attachait à annoncer sa puissance de traitement, les développeurs de jeux Nintendo se sont concentrés sur la conception et les narrations du jeu lui-même, créant une expérience vraiment approfondie et émotionnelle pour le joueur.

Les futurs développeurs comme Ubisoft, Naughty Dog et Bioware allaient marcher sur ces terres sacrées lorsqu’il s’agirait d’établir de nouveaux standards en matière de narration de jeux.

Pour l’instant, la SNES de Nintendo était dotée de deux puces graphiques personnalisées et d’une puissante unité audio. Il a permis de passer de la nouveauté des jeux d’arcade à l’expérience immersive du cinéma.

Suddenly, gaming was complex, a method of exploration, through games like Street Fighter, The Legend of Zelda: A Link to the PastFinal Fantasy VIEarthbound and Dragon Quest V. There were cutscenes, action-sequences, simulations and more, all focused on driving the narrative forward. 

The RPG took off and the system’s rich, 16-bit colour palette and musical synthesis supported these experiences.

Génération 5 : 1994 – 1996

Tandis que Nintendo et SEGA se sont mis au travail et ont fait des pieds et des mains, c’est le développement quelque peu subreptice de la PlayStation de Sony qui capture cette époque et fait sortir tout le monde de l’eau.

Il y a tellement de précédents créés ici par la PlayStation, qui est innovante, audacieuse et audacieuse, sans parler de son caractère incroyablement expérimental. Sony avait bien sûr les coudées franches en matière d’électronique et de technique, et l’avantage concurrentiel le plus important venait donc de sa capacité à lire les feuilles de thé, pour ainsi dire, sur l’évolution des jeux.

Il s’est avéré que c’était le cas.

Et c’est ce qu’elle a fait.

Sony PlayStation (1994)

Voici l’histoire de la PlayStation de Sony, un remarquable catalyseur d’un héritage qui est toujours aussi fort aujourd’hui et, sans doute, qui a été à l’origine de certains des plus grands et des plus emblématiques studios de développement de jeux, dont EA, Ubisoft, Naughty Dog, Bioware et bien d’autres.

La première génération de la PlayStation de Sony était une console de cinquième génération qui a marqué la troisième tentative du géant de l’électronique pour entrer sur le marché des jeux.

Depuis sa chute initiale au Japon à Noël 1994 et seulement un an plus tard, en 1995, plus d’un million d’unités avaient été vendues. Cette même année, aux États-Unis, 100 000 unités avaient été mises sur le marché et vendues en deux jours. Parmi ses meilleures ventes figuraient des jeux comme Crash Bandicoot et Final Fantasy.

Le simple succès de ce nombre ne serait rien comparé à la prochaine version de la PlayStation de Sony. Mais cette première console était remarquable par les nombreux standards qu’elle établissait :

-La PlayStation s’est éloignée des cartouches Nintendo encombrantes et, à l’instar du design élégant, lisse et sexy de sa console grise, a placé les jeux sur CD à la place

-Véritable coup de maître pour son développement et sa popularité, la franchise Final Fantasy de Squaresoft (Square-Enix) est passée de Nintendo à la PlayStation

-Outre les manettes à double pouce révolutionnaires, la PlayStation a fait du « retour de force » un élément essentiel, grâce à ses contrôleurs « DualShock ».

-La carte mémoire a été introduite en raison de la disposition « lecture seule » de ses CD. Son avantage évident était que vous pouviez sauvegarder votre jeu, l’emmener chez votre ami et continuer là où vous l’aviez laissé.

-Un design plus fin et plus élégant, associé à l’utilisation de CD ROM, a fait que personne n’a été surpris lorsque la PS2 est sortie et a été transformée en lecteur DVD, faisant de Sony votre centre de divertissement « tout-en-un ».

La PS1 a été si populaire que les créateurs ont lancé un reboot de la PlayStation Classic en 2018, avec 20 des jeux les plus appréciés préchargés.

Nintendo 64 (1996)

Connue simplement des joueurs sous le nom de « N64 », la console a inauguré l’ère du développement et du jeu en 3D. En tant que console de la cinquième génération, elle a considérablement amélioré ses graphismes et ses capacités, offrant au consommateur ordinaire d’excellents graphismes de niveau station de travail.

C’était la première console à disposer d’un écran divisé en quatre, avec quatre ports de contrôle (Mario Kart 64, quelqu’un ?) et d’un design de contrôleur très contemporain qui utilisait un stick analogique plutôt qu’un joypad.

L’écran divisé était particulièrement fantastique car il ne produisait pas de décalage important. Cela était dû à sa carte mère plus avancée et à une interface mémoire fonctionnant à 500 MHz, soit 10 fois plus vite que n’importe quelle autre DRAM.

Bien sûr, l’héritage de Mario et Zelda s’est poursuivi, avec le très populaire Ocarina of Time, Super Mario 64 et le succès surprise du tir à la première personne, GoldenEye 007.

Génération 6 : 2000 – 2001

Le décor est planté avec tous les nouveaux acteurs maintenant et ils sont loin des marques avec lesquelles nous avons commencé. Nous nous souvenons à peine d’Atari et d’Intellivision. Dans la sixième génération de jeux, tout tourne autour de Sony contre Microsoft, Nintendo continuant à faire fructifier son héritage. Elle a introduit son « GameCube », totalement oubliable, mais a maintenu sa présence grâce à la GameBoy et à la GameBoy Advance portables.

Il y a une quantité incroyable de développements rapides en cours à ce stade, mais Nintendo est en retard sur le jeu parce que la PS2 et la Xbox sont axées sur un objectif plutôt que sur la fonctionnalité ou la production de jeux.

L’objectif est simple : la convergence. Quel système peut devenir la solution du consommateur pour une expérience de divertissement « tout en un » ? Cette « tendance » a été définie pour définir une nouvelle réalité et sera le principal catalyseur du développement au cours de la prochaine décennie.

Sony PlayStation 2 (2000)

Noir foncé, magnifiquement mince et incroyablement compacte, la PS2, comme on l’appellera plus tard, a vendu plus de 70 millions de consoles en l’an 2000. Sans parler des ventes qu’elle s’apprêtait à réaliser grâce à son « réseau de jeux ».

Il n’est pas surprenant qu’elle soit devenue la console la plus vendue et la plus rapide de l’histoire des jeux à ce moment-là, en 2000. Elle s’est vendue à 150 millions d’unités et ce succès s’est traduit par une combinaison bien conçue de matériel de jeu puissant et bien conçu, à un prix abordable, avec des jeux de premier ordre.

Outre l’astucieux et titillant Tomb Raider (qui est également sorti sur Xbox), l’autre « grand succès » de la PS2 est Shadow of the Colossus. Bien qu’il se joue comme un jeu de réflexion, les environnements sont minimalistes et une grande attention est portée à des éléments tels que la qualité et la partition audio, la conception émotionnelle et immersive du jeu et le récit.

Microsoft Xbox (2001)

Pendant ce temps, la sortie de la Xbox de Microsoft bouleversait les choses pour la Sony PS2. Elle n’a pas fait perdre beaucoup de temps, d’argent et d’attention au marketing. Elle est sortie assez discrètement mais est très vite devenue une console « incontournable ». Ce qui est intéressant, c’est qu’au moment de la sortie de la Xbox 360, les hardcore gamers ont découvert qu’ils aimaient posséder les deux marques et que l’une n’était pas nécessairement plus importante que l’autre.

Le système fonctionnait sous Windows 2000 et semblait très familier aux joueurs, en particulier à ceux qui étaient traditionnellement des joueurs sur PC. Halo, par exemple, était l’un des jeux les plus populaires et les plus durables de la Xbox (si apprécié, en fait, qu’il a donné naissance à une série web indépendante produite par Rooster Teeth et intitulée « Red v.s. Blue »).

En tant que tireur à la troisième personne, Halo a fait le meilleur usage possible des spécifications de la console Xbox, qui ont été considérablement améliorées, et a donné aux joueurs la possibilité de jouer en ligne et de stocker en interne les contenus téléchargés.

Il était temps de faire évoluer un réseau de jeux en ligne, puisque les MMORPG étaient déjà en jeu. Alors que la PS2 a pulvérisé tous les records sur console, Halo a pulvérisé tous les records de jeu : il s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires dans les premiers mois de sa sortie.

Génération 7 : 2005 – 2006

Entre 2005 et 2006, Microsoft, PlayStation et Nintendo étaient tous sur le point de s’affronter, essayant de s’emparer (ou, dans le cas de la Nintendo Wii, essayant de récupérer) la majorité des parts de marché.

La franchise Kingdom Hearts, qui s’inspire de la stratégie de SEGA consistant à utiliser des personnages sous licence Disney, a eu un impact énorme sur les PS2 et 3 et une nouvelle ère de jeux de tir à la première personne est apparue (grâce à des prédécesseurs plus petits comme Counter Strike).

Portal et Elder Scrolls : Oblivion a ouvert la voie à une extension qui ne se concentrait pas seulement sur du matériel supplémentaire, mais aussi sur de nouveaux DLC ou « contenu téléchargeable », des œufs de Pâques en jeu et des jeux de combat multijoueurs de style royal. Et tout cela se passait sur un réseau de jeux en ligne.

Ces machines devenaient rapidement un centre de divertissement tout-en-un.

Microsoft Xbox 360 (2005)

La Xbox 360 de Microsoft a ouvert le développement par le biais de « kits de développement » aux joueurs indépendants et aux développeurs de jeux en général – une tendance que les développeurs de Playstation n’allaient pas saisir avant la PS4. Elle a été le deuxième successeur de la Xbox originale de Microsoft et est rapidement devenue son principal vendeur.

Associée à l’extension mobile « Kinect » et à son accès au réseau de jeu en ligne, la Xbox 360 a créé des expériences interactives pour ses joueurs, en mettant les spécifications techniques au premier plan. Soudain, le jeu n’était plus seulement immersif et axé sur l’histoire, mais aussi sur la puissance de la console elle-même.

Comme les jeux se déplaçaient en ligne, la question était de savoir si la carte graphique, la mémoire, les performances du GPU, le cœur du CPU et le processeur de ces machines pouvaient supporter le jeu en temps réel, le service de profil, les classements sociaux et le contenu téléchargeable. Une fois de plus, la Xbox a semblé ouvrir la voie aux tireurs à la première personne avec Call of Duty 4 : Modern Warfare.

Sony PlayStation 3 (2006)

La console PlayStation de Sony est désormais suivie en masse, de sorte que la réception de la PS3 est sans précédent. Comme le Blu-Ray était désormais la nouvelle norme, la PS3 offrait cette fonctionnalité et est finalement sortie avec un modèle « slim » et « super slim », l’un avec un disque dur de 250 Go et l’autre de 500 Go.

La franchise toujours verte Uncharted, est sortie avec sa troisième installation connue sous le nom de Drake’s Deception (merci Naughty Dog !) et le toujours fiable et complexe Assassin’s Creed III était un autre favori des fans qui était inclus dans la sortie de l’unité de 500 Go.

Nintendo Wii

À cette époque, les choses étaient plutôt calmes chez Nintendo – jusqu’à la sortie de sa console Wii, bien sûr. La Wii était la tentative de Nintendo de relancer à la fois ses ventes et son image. Il est apparu clairement qu’elle cherchait désespérément à trouver sa voie dans cette nouvelle ère de jeux à support numérique.

La société revient à la charge et propose une toute nouvelle unité, dotée d’une nouvelle marque et offrant de nombreux accessoires et périphériques, dont les nunchakus Wii, en plus de ses nouvelles manettes verticales et oblongues et de la planche d’équilibre Wii, connue sous le nom de « Wii Fit ».

L’idée était ici de « socialiser » le salon du consommateur, en encourageant les gens à se lever et à s’engager dans leur jeu.

Les manettes, connues sous le nom de « télécommande Wii », permettaient aux utilisateurs de contrôler le jeu par des gestes physiques ainsi qu’en appuyant sur des boutons, grâce à des capteurs de mouvement, une détection infrarouge et des LED, lorsqu’ils étaient dirigés vers la barre des capteurs.

À ce stade, on commence à parler des jeux eux-mêmes et de l’expérience de jeu. Les développeurs ont réalisé qu’ils pouvaient capitaliser sur les suites cultes des jeux eux-mêmes, plutôt que d’essayer d’accaparer des parts de marché par le biais des plateformes ou des consoles.

Call of Duty 4, par exemple, a été lancé par ActiVision sur la PS3 et la Xbox, et il n’y avait donc pas de véritable sentiment d’exclusivité. Minecraft, un autre jeu très populaire qui a donné lieu à des millions de vidéos, de fanboys et de sous-reddits sur YouTube, était également disponible sur toutes les plateformes.

Generation 8: 2013 – 2018

Les jeux d’aujourd’hui sont loin d’être « arrivés ». Si vous pouvez le croire, les véritables innovations ne font que commencer. Il nous a fallu attendre les années 2020 pour apprendre à marcher debout, si vous voulez. À partir de là, les véritables mouvements de l’évolution sont apparus.

En 2013, par exemple, Square-Enix a commencé à travailler sur une subdivision du jeu appelée « Shinra », une société qui se consacre aux jeux utilisant des « super ordinateurs » ou des jeux en nuage.

Bien que le projet ait finalement échoué, avec la fermeture officielle et le licenciement de ses employés en 2016, ses objectifs ambitieux montrent l’avenir du jeu : des environnements qui se construisent en temps réel pour qu’il n’y ait absolument aucun décalage, des graphismes supérieurs et puissants, et des joueurs se connectant entre eux du monde entier, repoussant les limites de ce que le jeu dans le « nuage » pourrait vraiment être.

C’est certainement ce qu’ont fait des jeux cruciaux comme The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Skyrim et Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain avec ces systèmes nouvellement conçus.

Ces jeux ont poussé le matériel de la PS4 et de la Xbox One au maximum, exploitant pleinement la puissance de traitement supérieure et les cartes graphiques pour mettre en place des environnements clairs et apparemment instantanément peuplés qui se créent au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu.

C’était une véritable magie qui allait au-delà des scénarios cinématographiques et des angles de caméra balayés, pour inclure des détails comme une intrigue complexe et un développement des personnages qui progresse en fonction des choix faits par l’utilisateur. Et toutes ces innovations dans le jeu ont été encore plus riches d’expériences grâce au fait que les téléviseurs devenaient des téléviseurs « intelligents » et que la nouveauté du 1080p s’est transformée en une demande de résolution 4K.

Sony PlayStation 4 (2013)

La PS4 de Sony a changé les choses pour les consommateurs, les studios de jeux/designers et les développeurs travaillant sur la sortie de la console PS4 elle-même.

Si la PS3 était puissante, elle coûtait cher. Il était également difficile pour les développeurs et les concepteurs de créer des jeux pour la console. Avec la PS4, l’équipe de développement a ouvert la console (comme Microsoft l’avait fait des années auparavant) à 16 studios de jeux appartenant à Sony ainsi qu’à 16 studios indépendants et externes.

Cela a permis au géant du jeu vidéo de présenter davantage de titres sans investissement important dans les studios de jeu, encourageant les développeurs de jeux indépendants ayant leurs propres disciples culte à faire passer leurs fans dévoués à la PS4.

Alors que le réseau PlayStation, tout comme le réseau de jeux Xbox Live, fonctionnait comme une horloge pendant toutes ces années, l’approche open-source et plus démocratique du développement indépendant était une nécessité de l’époque : les consoles de jeux doivent maintenant rivaliser avec les puissants smartphones et tablettes comme plateformes de jeux viables.

Alors que la PS3 avait un « microprocesseur cellulaire », un arrangement compliqué dans lequel une puce centrale déléguait les tâches de traitement à l’un ou l’autre des « éléments » de traitement, la PS4 a gardé les choses simples.

Il utilisait une puce x86 classique, un processeur qui fonctionne comme ceux des ordinateurs personnels. Cette architecture plus rationnelle a facilité la tâche des développeurs, mais sa qualité haut de gamme a donné un coup de pouce à la vitesse. Le processeur central de la PS4 réunit un CPU et un GPU et gère les deux en tandem bien plus efficacement que le microprocesseur de la cellule précédente.

Les développeurs de la PS4 ont également créé un sous-système de mémoire qui a permis d’anticiper les jeux en 3D des années plus tard.

Microsoft Xbox One (2013)

Destinée à rivaliser avec la PS4, la Xbox One de Microsoft a reçu des critiques généralement bonnes et des ventes positives. Elle présentait un design de contrôleur plus raffiné, une navigation vocale et un design plus épuré et plus lisse. Comme la PS4, la Xbox One s’appuie sur une architecture x86 et la console met davantage l’accent sur le cloud computing.

Elle tient également compte du contexte de réseau social dans lequel les utilisateurs évoluent, en donnant aux joueurs la possibilité d’enregistrer et de partager des clips vidéo ou des captures d’écran à partir du jeu, ou de les transmettre en direct à des services de streaming tels que Mixer et Twitch. De cette manière, la console est conçue pour être un système de divertissement « tout-en-un ».

Nintendo Switch (2017)

Au dire de tous, le Nintendo Switch a été un succès foudroyant. Pourquoi ? C’était la combinaison d’une réponse au marché (enfin) et d’une stratégie marketing exceptionnelle.

Comme d’habitude, le Nintendo Switch, comme les précédentes consoles Nintendo, a ramené et maintenu en vie l’héritage de leurs jeux les plus populaires, en faisant progresser les histoires à travers Super Mario Odyssey et Legend of Zelda. Mais il est allé plus loin.

Ce n’est pas pour rien qu’elle a été la console la plus vendue de l’histoire des marchés américain et japonais, avec plus d’unités vendues en un an que pendant la durée de vie de la Wii U.

La sauce secrète est que la bien nommée « Switch » n’est ni une console de salon ni une console portable – c’est les deux.

Cela signifie que vous pouvez jouer à votre jeu à la maison, puis utiliser le trajet du matin pour vous réengager et progresser avec votre héritage épique de 100 heures de jeu au lieu de jouer à Angry Birds. S’inspirant de « L’Évangile selon Apple », le Nintendo Switch utilise le pouvoir de la continuité et de la convergence, répondant ainsi à ce que les consommateurs, en tant qu’utilisateurs et joueurs, souhaitent le plus : Une expérience continue et sans interruption.

Il n’est ni plus puissant ni plus élégant que la PS4. Il est simplement plus innovant, plus accessible et, surtout, plus amusant.

Les consoles de jeu ont rapidement évolué au cours des cinq dernières décennies et elles sont sur le point d’accélérer leur évolution comme jamais auparavant. C’est tout simplement la nature de la croissance technologique.

Ce qui rend les choses intéressantes, cependant, c’est qu’il existe une réelle convergence entre les consoles et les plateformes, les jeux, les applications, les médias sociaux et les appareils mobiles. Le consommateur ou le client est plus que jamais au centre des préoccupations et les concepteurs et les développeurs de jeux et de consoles essaient de voir où les attentes des consommateurs vont se diriger.

Les plates-formes de jeux comme Steam and Valve, ainsi que les versions de jeux disponibles pour les smartphones et les tablettes, nous montrent que le jeu est non seulement plus répandu et plus courant que jamais, mais qu’une industrie autrefois « de niche » est en fait en train de façonner le chemin de l’évolution de la technologie – peut-être, enfin, dans une mesure encore plus grande que la technologie informe les limites du jeu.

MjEl85

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