PocketPairs au poker : Règle des 5-10

Jouer correctement les « PocketPairs » et les « Suited Connectors »

À la table de poker, vous vous trouvez souvent dans des situations où vous n’êtes pas sûr de savoir comment agir : Appeler, se coucher ou relancer ? Mais pour presque toutes les situations imaginables, les concepts de stratégie du monde du poker fournissent les bonnes réponses. Aujourd’hui, nous traitons du jeu de pré-flop.

Fondamentalement, les petites paires de poches et les connecteurs adaptés sont de bonnes mains de départ pré-flop dans le No Limit Hold ’em, mais ils ne sont pas toujours rentables. De nombreux joueurs jouent mal ces mains et finissent par perdre plus de jetons qu’ils n’en gagnent.

Si vous n’êtes pas sûr de devoir relancer ou non sur ces mains, la « règle des 5-10 » peut vous aider. Poker.com explique en quoi consiste la règle, comment l’appliquer et quels en sont les inconvénients.

Qu’est-ce que la « règle des 5-10 » ?

La « règle des 5-10 » est l’un des concepts No Limit les plus importants que tout débutant devrait intérioriser. Le concept a été créé par le joueur de poker et auteur Robert Ciaffone. Le point de départ pour appliquer la règle est de tenir soi-même une petite paire de poche ou des connecteurs adaptés avant de basculer.

Paires de poche et « connecteurs adaptés »

Pourquoi les mains avec des petites paires de poche ou des connecteurs adaptés sont-ils si intéressants ? Avec une petite paire de poche, le joueur peut faire un set. Dans huit cas, il ne frappe pas le flop, mais toutes les neuf fois, il obtient le trois d’un coup et peut gagner beaucoup de jetons. Si votre adversaire rate le flop et doit se coucher sur la mise, vous pouvez gagner le pot sans avoir à faire un triple. Les Connecteurs adaptés sont de bonnes mains de pré-flop car ils peuvent faire tomber des mains monstrueuses face vers le bas comme une quinte ou une chasse d’eau. Si votre adversaire se voit en tête avec une paire élevée, cela peut lui coûter toute la pile.

La « règle 5-10 » stipule que vous pouvez suivre une relance avec une petite paire de poches ou avec des connecteurs adaptés si la relance ne dépasse pas 5 % de votre pile. Si la relance est supérieure à 10 % de la pile effective, la main doit être pliée.

Pile efficace

La pile effective est la somme qui pourrait effectivement s’écouler dans le pot. C’est toujours la somme de la plus petite pile que vous avez vous-même ou que votre adversaire a. Si vous avez 1 000 jetons et que votre adversaire n’en a que 700, vous ne pouvez pas gagner plus de 700 jetons. La pile effective est donc de 700 jetons.

Si l’augmentation est de 5 % de la pile effective, vous pouvez toujours appeler avec profit et espérer une série. Si la relance dépasse 10 % de la pile effective, vous ne frapperez pas assez souvent le set pour appeler pPreflop avec profit. Les chances implicites sont trop faibles pour investir l’argent avant le flop car le pot final serait trop petit.

Exemples de la « règle des 5-10



Exemple 1 :
Le joueur 1 a reçu un score de 4-4. Il a 1 000 jetons, est dans le grand store, les stores sont à 25/50, le bouton a 700 jetons restants et a levé 3 grands stores en pré-flop. La pile effective est de 700 jetons (sans compter les stores). Le joueur 1 devrait maintenant payer 100 jetons pour jouer pour 700 jetons. Comme la relance est de 14 %, le joueur 1 doit se coucher.

Exemple 2 :
Le joueur 1 s’assoit sur le bouton avec 2 000 jetons. Il a un 7-6 adapté. Son adversaire a une pile de 2 500 jetons et fait une mini relance à 80 sur des blinds de 20/40. Les petits et grands blinds ont chacun 3 000 jetons, mais jouent de manière très passive. Ils appelleront probablement au maximum, mais n’augmenteront pas. La taille effective de la pile est de 2 000 jetons. Le rapport entre la relance et la taille de la pile est de 4 %, les joueurs doivent donc appeler 1.

Aides à la décision pour la « règle des 5-10

Souvent, vous vous retrouverez à la table de poker dans des situations où les enjeux se situent entre 5 et 10 % de la pile effective. Si les enjeux sont intermédiaires, le joueur doit toujours prendre une décision et tenir compte d’autres facteurs.

Les points suivants parlent plutôt d’un appel :

  • Plus vous vous rapprochez de 5 %, plus vous êtes
  • Plus il y a d’argent mort dans le pot
  • Plus vite votre adversaire est prêt à faire tapis, même avec des mains moyennes
  • Lorsque votre appel met fin à l’action avant le flop et qu’aucune nouvelle levée n’est possible
  • Lorsque vous avez une position sur l’adversaire
  • Plus il y a de joueurs dans la main
  • Plus l’adversaire joue rarement aux paris de continuation
  • Plus l’image de votre propre table est bonne : si vous avez été très actif lors des tours précédents et que vous êtes considéré comme un joueur lâche, vous avez de bonnes chances d’être payé. Cependant, si vous avez joué de façon particulièrement serrée, vous n’avez pas de bonnes chances d’être payé

Arguments contre la « règle des 5-10

De nombreux joueurs prennent la « règle des 5-10 » un peu trop facilement. Ces joueurs appellent simplement lorsque l’appel représente 10 % ou moins de leur pile actuelle. De nombreux joueurs de poker critiquent la « règle des 5-10 » pour cette raison. Ils estiment que la décision d’appeler ou de se coucher dépend de plusieurs facteurs bien plus que de la pile effective.

Par exemple, les mains possibles des adversaires, le style de jeu des adversaires ou la position à la table sont parmi les facteurs décisifs. De nombreux joueurs pensent également que la règle ne s’applique plus aujourd’hui car le jeu est devenu beaucoup plus agressif. De plus en plus de joueurs ont tendance à lever même avec des mains marginales.

Exemple contre la « règle des 5-10 »

: le joueur 1 doit payer 85 € pour voir le flop avec 7-7. La pile effective est de 1 000 euros, donc la « règle des 5-10 » donne une valeur de 8,5 %. Ainsi, à première vue, le joueur 1 gagne 41 euros à long terme lorsqu’il appelle. Mais cela n’est vrai qu’en supposant que le joueur 1 gagne toujours lorsqu’il en frappe trois d’une même sorte.

Mais que se passe-t-il si votre adversaire touche un triplet, une couleur ou une quinte de plus grande valeur ? En fait, dans 82 % des cas, le joueur 1 gagne avec son trio lorsque l’adversaire touche une paire supérieure. Il perd 18 % du temps. D’autre part, le joueur 1 n’est pas toujours payé par l’adversaire lorsqu’il marque.

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